Strona główna | Mapa serwisu | English version  
Misja2
Strona Główna > Agenci > Misja2
1. Misja zaczyna się od pokoju prof. G, przeprowadzamy z nim rozmowę
(klikaj tak jak zaznaczone - biały kolor)



Potem trzeba jeszcze potwierdzić udział w misji klikając na Yes.



2. Znów klikamy na pana G. tym razem zapyta nas o jedno słowo. Bez wahania wpisujemy:



Jeśli chcesz sam dowiedzieć z kąd wzięło się to słówko wybierz się na Mountain.

3. Potwierdzamy:


4. Pan. G udostępni nam do testu nowy pojazd:



Który mamy wytestować na Mountain.

5. Klikamy na pojazd i przenosimy go do naszego "ekwipunku"



6. Przenosimy się na Mountain:



7. Klikamy na pojazd i kierujemy go metodą "kliknij i upuść" na:



8. Ruszamy i staramy się zepsuć a nawet (dosłownie) rozwalić nowy pojazd który dostaliśmy.





9. Po kraksie jeśli już się przebudziliśmy zbieramy wszystko co nam potrzebne (o tym później). Po drodze możemy spotkać bawiące się Puffle.



Na nasz widok niektóre się wystraszą poza jednym - czarnym:



Jeśli zebraliśmy owoc rosnacy niedaleko (później dowiemy się jak wygląda) puff zaczerwieni się a nawet zapłonie i przyłączy się do nas.



10. Aby przejść dalej lub zdobyć puffa musimy znaleźć następujące przedmioty:



- "Żółte uszko" to owoc który musimy dać puffowi. Musimy wziąć aż trzy takie owoce.
- Lina i książka leża tuż obok miejsca w którym się obudziliśmy.
- Patelnia, rondelek znajdziemy na drzewie tuż obok pnia gdzie bawią sie puffy, trzeba kliknąć trzy razy na choinkę u jej podstawy.
- Narta będzie wbita w mały krzaczek.
Trzeba się trochę nachodzić!

11. Idziemy do jaskini, z kamieni układamy miejsce na palenisko:



12. Nartę łączymy z liną by powstała prowizoryczna wędka:



13. Przesądni pomyślą że to pechowy punkt. Tak nie jest! Trzeba poszukać średniej wielkości kłody niedaleko rzeki:



14. Będąc tuż obok rzeki napełniamy rondel:



15. Na wędkę nakładamy jako przynętę nie dżdżownice lecz ów owoc:



16. Wędką z łapówką używamy na wodzie.



17. W ten sposób mamy rybę, pakujemy ją do "plecaka" to samo robimy z wędką.



18. Wracamy do jaskini, układamy pień na palenisku:



19. Następnie drzemy książkę i również dodajemy do naszego opału.



20. Będzie to wyglądać tak:



21. Strzałkami u boku ekranu gry sterujemy Puffem tak by stanął obok naszego przyszłego ogniska, dajemy mu nasz ostatni owoc:



22. Ogień już się pali:



23. Najłatwiejsza część misji.
- w rondelku gotujemy wodę, i pijemy ją (klikając tylko)



- smażymy rybę i z smakiem zjadamy

24. Po chwili naszemu pingwinowi bezie chciało się spać wiec obraz się zaciemni:



25. Po pobudce pierwsze co rzuci nam się w oczy to wygaszone ognisko i brak Puffka!



26. Teraz wychodzimy z jaskini, przyleci po nas pomoc czyli agent na JetPacku i zabierze nas do domu. Później możemy odebrać medal i list od pana G.

Club Penguin